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Archivo de la etiqueta: David Wark Griffith

Eric-Rohmer

 

1920. Nacimiento en Tulle (Corrèze)

1925-30. Veo una sola película (muda): Ben Hur.

1930-37. Veo dos películas (habladas): l’Aiglon y Tartarin de Tarascon.

1937-39. Estudios en Henri-IV. Frecuento el Studio des Ursulines.

1945. Frecuento la Cinémathèque. Descubro a los maestros del mudo: Griffith, Lang, Murnau, Eisenstein, Chaplin, Buster Keaton

1946. Escribo para la Revue du cinéma : «El cine, arte del espacio».

1947-51. Dirijo los debates del ciné-club del Quartier Latin. Allí conozco a Chabrol, Godard, Rivette y Truffaut. Conozco a Alexandre Astruc y André Bazin. Participo con ellos en la creación del cine-club Objectif 49 y de los Cahiers du cinéma.

Habiendo fracasado dos veces en el oral de la agregación de letras, debo aceptar un puesto en provincia (Vierzon), pero sigo residiendo en París.

1952-56. Así puedo continuar con mi actividad periodística en los Cahiers y en el semanal Arts. Gracias a unos amigos que me prestan su cámara y me dan las bobinas, ruedo en 16 mm mudo Bérénice, basado en Edgar Poe y  La sonata a Kreutzer, basado en Tolstoi, uno y otro con vestuario moderno.

Un permiso por razones de conveniencia personal me es acordado por la Educación nacional.

1957-62. Me convierto en redactor en jefe de los Cahiers du cinéma y luego, gracias a Chabrol, ruedo El signo del león en julio de 1959. No habiendo tenido mi película tenido el éxito de Los cuatrocientos golpes, El bello Sergio o Al final de la escapada, debo volver al amateurismo. Ruedo, con una cámara de cuerda, la primera película de la serie de los Seis Cuentos morales, La panadera de Monceau. El personaje principal lo interpreta un joven cinéfilo, Barbet Schroeder , que va a fundar una sociedad de producción para apoyar mis películas: les Films du Losange.

1963. Abandono los Cahiers y entre en la Televisión escolar donde ruedo, con toda independencia, gracias al director Georges Gaudu, programas que no son sólo alimenticios.

1966. Tras el rodage del segundo cuento, La carrera de Suzanne, intento realizar profesionalmente el tercero. No me dan la ayuda antes de rodaje. Ruedo entonces el cuarto, La coleccionista, todavía como amateur, pero en película de 35mm color y con un operador llamado a tener una carrera breve pero prestigiosa, Nestor Almendros. Éxito alentador.

1967. Vuelvo a presentar, con un nuevo título, Mi noche con Maud, el tercer cuento, a las ayudas antes de rodaje. Nuevo rechazo.

1968-69. Afortunadamente, gracias a Truffaut, que convence a algunos de su colegas (Pierre Braunberger, Claude Berri, Yves Robert), los Films du Losange pueden montar una coproducción. Éxito mucho más allá de los esperado en Francia y en el extranjero.

1970. Pierre Cottrell, que dirige Losange en ausencia dede Barbet Schroeder, que rueda, obtiene de la  Warner-Columbia la financiación de los dos últimos Cuentos morales: La rodilla de clara y El amor después del mediodía. Doble éxito.

1973. En espera de una nueva inspiración, dirijo para la televisión cuatro programas sobre las ciudades nuevas.

1975. Rueda en Alemania, y en alemán, La marquesa de O, de Heinrich von Kleist.

1976. Perceval no será fácil de producir. Sin embargo la nueva directora de Losange, Margaret Menegoz, sabrá conseguir al mismo tiempo la ayuda antes de rodaje y una coproducción televisiva europea. Éxito mediocre.

1980. Vuelta a un semi-amateurismo con La mujer del aviador, en 16mm, primero de una nueva série, Comedias y Proverbios (La buena boda, Pauline en la playa, Las noches de la luna llena, El rayo verde, El amigo de mi amiga). Fundo mi propia sociedad de producción, la Compagnie Eric Rohmer (C.E.R.), que será coproductora de las películas posteriores, con el Losange, y a veces en solitario.  Cuatro aventuras de Reinette y Mirabelle (1985), El árbol, el acalle y a mediateca l’Arbre (1992), les Rendez-vous de Paris (1994).

1989-97. Nueva serie: Cuentos de las cuatro estaciones. En esta década todo irá sobre ruedas.

2000-2003. Las dificultades volverán con dos películas de época, La inglesa y el duque (2000) y Triple Agente (2003). Siendo demasiado pesadas para Losange ­ y al serle rechazadas las ayudas antes de rodaje, Françoise Etchegaray y yo recurrimos a Pathé y a Rezo Films.

2004. Sigo sin estar inscrito por los sindicatos profesionales en sus listas de referencia. Pronto tendré 84 años. Eterno amateur.

 

 

Aparecido en Libération. 

Eric Rohmer en Tienda Intermedio DVD.

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Château Elysée

En 1906 los actores Elinor Kershaw y Thomas Harper Ince se conocen trabajando en un espectáculo de Broadway, For Love’s Sweet Sake (Por el dulce bien del amor). Un año más tarde se casan.

La carrera de Thomas, actor e hijo de actores, pero también socorrista, empresario teatral de poco éxito, bailarín y lo que haga falta para sobrevivir, es una sucesión de éxitos a medias y de fracasos completos. Tiene poco presente y menos futuro. Por suerte Elinor le consigue trabajo en la Biograph. La escritura de la vida. Una empresa de un tipo nuevo. Más tarde se las llamará «productoras cinematográficas». Allí Thomas consigue, por lo menos, ganarse la vida.

En 1910, gracias a un antiguo empleado de una de sus frustradas compañías teatrales, Thomas cambia de productora. Entra en la Indepedent Motion Picture. Un paso importante. Al poco tiempo dirige algunas escenas de una película abandonada por su director. De ahí a una película completa no hay más que un paso, que Thomas no tarda en dar. (La mayoría de las películas, no lo olvidemos, duraban entonces unos quince minutos.)

Como son tiempos de guerra en el mundo del cine, la guerra de las patentes, le envían durante un tiempo a rodar a Cuba, para trabajar lejos del temible ejército de Edison. Allí, y donde sea, las películas dirigidas por Thomas se suceden y con ellas llega la ambición. Thomas aspira a más. Quizás a rodar películas más largas y más espectaculares. Quizás a ganar más dinero.

En cualquier caso, en septiembre de 1911 Thomas vuelve a actuar. Le prestan un buen traje y un anillo con diamante y se presenta en las oficinas de Charles O. Baumann, de la New York Motion Picture. Intenta parecer un director de éxito.

El disfraz funciona: a los pocos días Thomas, su mujer, su actriz principal y su cameraman cogen el tren rumbo al Oeste, hacia California.

Llegado este momento, todo se acelera, o se hace desmedido. Thomas dirige primero pequeños westerns que monta en la cocina con la ayuda de su mujer. En 1912 ya ha ganado dinero suficiente como para comprar un rancho en las colinas de Santa Mónica. Allí funda su propio estudio. Se llamará Inceville. En él viven una tribu india y la troupe de un antiguo show del salvaje oeste. (Son tiempos en los que todavía recorre el mundo Buffalo Bill con su espectáculo del viejo Oeste. El cine empieza apenas a tomar su relevo en la construcción del mito.)

Cuanto más dinero, más películas. Thomas no puede dirigirlas todas, tiene que delegar. Entonces aparece la que quizás sea su verdadera vocación. Será productor. Se ocupará de varias películas al mismo tiempo. Surge una herramienta nueva: el guión. El guión como forma de controlar los gastos. Se acabó el inventarse las películas sobre la marcha.

Thomas Ince planificará sus películas sobre el papel y establecerá una jerarquía que será el antecedente de los grandes estudios del Hollywood clásico. Entre los actores y directores que pasan por Inceville se encuentra Francis Ford; entre los chicos para todo, un hermano pequeño de Francis, John.

Unos años más tarde Thomas vende Inceville, y se traslada a Culver City. Se asocia con Griffith y Mack Sennet en la Triangle, luego con Zukor en la Paramount, luego funda otro estudio independiente…

Haría falta un volumen entero para seguirle la pista. Abreviemos. Vayamos al drama. Vayamos al escándalo silenciado.

En noviembre de 1924, Thomas Ince se une a una excursión en el yate del magnate de la prensa William Randolph Hearst. A los pocos días, Thomas es enterrado. Sin autopsia.

¿Qué ha pasado?

Hay varias versiones.

Una indigestión.

Un ataque al corazón.

Una bala que Hearst destina a Chaplin, amante de su amante Marion Davis, y que por algún azar acaba en el cuerpo de Thomas.

Unos dicen que muere a las pocas horas; otros, a los pocos días; otros, a las pocas semanas…

La prensa apenas se atreve a comentar los rumores. La policía no investiga. Grande es el poder de Hearst.

¿Y Elinor? Sin apuros. ¿Herencia de Ince? ¿Hearst le abre una cuenta para comprar su silencio? Venga de donde venga el dinero, el caso es que en 1927 Elinor lanza la construcción del Chateau Elysée, un palacio a la manera del siglo XVII normando, pero en el siglo XX y bajo el sol de California. Será un hotel. El hotel del cine. De la cara soleada y triunfante del cine. Abre sus puertas en 1929. Su historia es la historia del lujo y el glamour, la de las fiestas y las estrellas. Todos, en algún momento, se alojan allí.

En 1943 Elinor Ince vende el hotel.

En 1951 se convierte en una residencia para actores jubilados.

En 1953 el escritor de ciencia-ficción L. Ron Hubbard funda la Iglesia de la Cienciología en New Jersey.

En 1954 algunos de sus seguidores crean una rama de la Iglesia de la Cienciología en California.

En 1971 muere Elinor.

En 1973 la Iglesia de la Cienciología compra el Chateau Elysée.

Lo convierte en uno de sus doce Centros Internacionales para Celebridades.

Sin duda, Hollywood había cambiado mucho desde que, sesenta años antes, Thomas y Elinor habían llegado allí gracias a un anillo prestado.

 

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Fragmento de “Glosario innecesario”, de Pablo García Canga, incluido en Amistad, el último toque Lubitsch, de Samson Raphaelson.

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– Se han privilegiado los derechos del cine y no sus deberes. No se ha podido, o no se ha sabido, o no se ha querido dejar al cine el papel que se ha dejado a la pintura o a la literatura. El cine no ha sabido cumplir sus deberes. Es una herramienta sobre la que nos hemos equivocado. Al principio se creyó que el cine se impondría como un nuevo instrumento de conocimiento, un microscopio, un telescopio, pero muy deprisa se le impidió que desempeñara su papel y se ha convertido en un sonajero. El cine no ha desempeñado su papel de instrumento del pensamiento. Porque era, desde luego, una manera singular de ver el mundo, una visión particular que se podía proyectar luego en grande ante varias personas y en varios sitios a la vez. Pero por el hecho de que el cine tuvo en seguida un enorme éxito popular, se privilegió su aspecto espectacular. De hecho ese lado espectacular no constituye más que el diez o el quince por ciento del la función del cine; no tendría que haber representado más que el interés del capital. Pero, muy pronto, la gente sólo utilizó el cine para sus intereses y no se le hizo desempeñar su papel capital. Se extravió.

 

¿Cuando sitúa usted la quiebra?

– Casi desde el principio, a la llegada de Thalberg a la cabeza de la MGM. Hubo individuos, sobre todo en Europa que se alzaron contra esto, pero no daban la talla. Y, finalmente, el cine no pudo cumplir su misión. Es como si en la literatura sólo hubiese novelas: Dickens para lo mejor, Sulitzer para lo peor. Sulitzer no ha eliminado a Dickens. En el cine sí: se ha acabado por hacer pasar a Sulitzer por Dickens…. El cine de hoy no sirve para ver, ofrece un espectáculo.

 

¿Hubo un momento en el que sintiera nacer su deseo de hacer cine?

– Sí, en la Cinémathèque. Allí descubrí un mundo del que nadie me había hablado jamás, ni en la escuela, ni mis padres. ¿Por qué nos habían ocultado su existencia? Me habían hablado de Goethe, pero no de Dreyer. No lo sé en absoluto y, por lo demás, ni siquiera hemos preguntado. Nos hemos contentado con mirar. Veíamos películas mudas en la época del sonoro, soñabamos con películas, oíamos hablar de algunas películas que no veíamos jamás. La Nouvelle Vague era esto; éramos como cristianos qe se habían convertido sin haber visto jamás a Jesús ni a San Pablo. Había oído hablar de La femme au corbeau ( El río, Borzage), ¡y no la vi siquiera cuando Brion la pasó por televisión! Para nostros el buen cine, el auténtico, era el que no se veía porque no se distribuía. El otro podía verse todos los sábados, pero el auténtico, Griffith, Eisentein... era muy dificil verlos, sea porque estuviesen prohibidos, o mal distribuidos o no exhibidos… Así pues, para nosotros, era aquel el auténtico cine. Se le hizo juramento de fidelidad, por así decir.

 

¿Qué le atraía de esas películas, si no las veía?

– Bueno, precisamente, era un misterio. Había una especie de territorio desconocido, que pertenecía casi al campo de la cartomancia. Nos habían escondido una manera de ver el mundo que existá desde hacía cuarenta años. Nadie nos había hablado de ella. Igual que nadie, al menor en mi familia, me había hablado jamás de política. Fue a través del cine como descubrí a Lenin.

 

¡Así pues, el cine no había abdicado todavía de su papel de mostrar el mundo, como decía antes!

– Bueno, pienso que sí, pero no lo sabíamos todavía. Dicho esto, existían y existen todavía películas que sí tienen una visión del mundo, pero son minoritarias. Son excepciones que no impiden que el movimiento general de la industria cinematográfica esté hoy muy ligado al poder, del mismo modo que la prensa o la televisión. Ahora, lo que se llama “las imágenes” está muy ligado al poder. En cierta época, no lo estaba. Gutenberg no quería dominar el mundo. Spielberg sí.

 

¿En qué lo querría?

Por el hecho de querer complacer antes que encontrar una verdad o un saber. Spielberg, como muchos otros, quiere convencer antes de discutir. Hay ahí algo muy totalitario. En fin, digamos que para mí el cine es un instrumento de pensamiento original que se sitúa a medio camino entre la filosfía, la ciencia y la literatura, y que implica que uno se valga de sus ojos y no de un discurso prefabricado. Con mis películas he intentado atenerme a ese papel, aunque fuese a menudo de manera confusa, pero evidentemente no ha sido posible invertir la corriente. Las cosas son lo que son.

 

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“Le cinéma n’a pas su remplir son rôle”, entrevista con Jean-Pierre Lavoignat y Christophe d’Yvoire, Studio, n 156, marzo 1995. Traducción encontrada en una vieja ficha de la Filmoteca Española.

 

Jean-Luc Godard en Tienda Intermedio DVD. 

 

Viene de aquí.

 

El lenguaje literario, menos absorbente, es indiferente al arte: se mantiene como un simple y modesto vehículo tanto del arte como de la información. El lenguaje cinematográfico, en cambio, condiciona el arte. Puede decirse que el buen cine comienza allí donde acaba el lenguaje y muere donde el lenguaje renace. Y si bien no siempre todas las peores películas son representantes del lenguaje cinematográfico, puesto que hay películas malas de vanguardia, es cierto que el lenguaje cinematográfico no puede dar lugar más que a cosas malas, con escasas excepciones. Si bien el bodrio no siempre es lenguaje, el lenguaje siempre es bodrioso; la prueba es que en todos los libros sobre el lenguaje cinematográfico los mejores ejemplos salen siempre de bodrios, y la lista de películas citadas incluye muchos bodrios y olvida muchas obras maestras.

¿Por qué este estado de cosas? Sencillo: el espectador recibe la obra creada por el artista. Ese es el primer estadio, el de la comunicación. Pero, ay, puede haber un segundo estadio: el espectador, convirtiéndose en realizador, rehace lo que que el artista ha hecho. Se trata de una respuesta en el mismo tono, de una intercomunicación. Es a eso a lo que se llama lenguaje, volver a hacer lo que alguien ya ha hecho, volver a hacer lo que no nos pertenece. El lenguaje es robar. El arte es individual, comunicación de un solo instante, es aquello que no puede existir más que una sola vez. El lenguaje es aquello que no puede existir más que a partir de la segunda vez, cuando un comparsa ha transformado el arte en signos. Ya no hay creación, sino reproducción mecánica. El arte jamás “vuelve a funcionar”. El lenguaje no puede más que “volver a funcionar”, porque es volviendo a funcionar como prueba que es lenguaje. Es el vano intento de eternización del éxito artístico con el que el ser humano sueña siempre. Es la negación misma de la originalidad artística. Percibimos el arte cinematográfico gracias a un esfuerzo personal, reflexión o intuición. Percibimos el cine de lenguaje sin esfuerzo –y además es por eso por lo que nos cuesta tanto tomar conciencia de este lenguaje: está hecho para nuestra pereza, y es muy difícil para nosotros sacudirnos esta pereza. En el lenguaje cinematográfico la cosa expresada no es más que un símbolo vulgar, un signo que emplean los robots-cineastas y que comprenden los robots-espectadores.

El peligro mayor del lenguaje cinematográfico, en el plano artístico, es que quien lo emplea destruye su propia personalidad. Los franceses que imitan el cine americano no hacen más que retomar los medios concebidos por Griffith y DeMille para expresar de la mejor manera posible su universo personal, marcado por una mentalidad sudista y un puritanismo que no tienen absolutamente nada que ver con el universo de los realizadores franceses. Cuando Lelouch imita el lenguaje de Godard copiando las ideas estilísticas de Godard fracasa irremediablemente porque la expresión estilística de Godard parte del hecho de que Godard es suizo y protestante y es Godard. Pero Lelouch no es nada de todo eso, expresa temas personales distintos de los de Godard o, más frecuentemente, no expresa temas. El lenguaje, pues, es la alienación.

Lo que es más, los peldaños sucesivos y separados de los lenguajes cinematográficos –lenguaje-Griffith, lenguaje-Godard, por ejemplo– son a la fuerza contrarios al arte que avanza sin jamás detenerse en ningún peldaño. Si se detiene, es que ya no es arte.

Vemos pues cuán grande es la nocividad del lenguaje cinematográfico: el espectador no debe hacer ningún trabajo para comprender la película. Los signos del lenguaje le hacen comprender todo sin esfuerzo. Se vuelve pasivo, se deja adormecer por la ficción de la película. El cine pierde su papel de formador para la vida, ante la cual el hombre mantendrá idéntica pasividad. Hacia los años 1945-1955, el lenguaje había aplastado el cine con tal fuerza que los espectadores, que no tenía por lo general experiencia cinematográfica del pasado, creyeron que el cine se confundía con el lenguaje cinematográfico, y que todo lo que no era cine de lenguaje carecía de interés y era malo. Hicieron falta diez años para que el público comenzara a comprender que el cine de lenguaje al que había sido habituado no era más que un episodio de la historia del cine, que muy bien podía desarrollarse sin él. Puede decirse que la puesta a punto del lenguaje cinematográfico retrasó considerablemente el desarrollo del arte cinematográfico y de la civilización de masas.

Continuará…

 

 

Jean Luc Godard en Tienda Intermedio DVD.

 

Viene de aquí.

Susan Sontag señala que “buena parte del arte (de vanguardia) actual debe entenderse como producto de una huída de la interpretación”, y añade:

Idealmente es posible eludir a los intépretes por otro camino: mediante la creación de una obra cuya superficie sea tan unificada y límpida, cuyo ímpetu sea tal, cuyo mensaje sea tan directo, que la obra pueda ser… lo que es.(…) Por ejemplo, algunas de las películas de Bergman -pese a estar plagadas de mensajes poco convincentes sobre el espíritu moderno, invitando así a interpretaciones- están por encima de las petenciosas intenciones de su director. En Los comulgantes y El silencio, el hermoso y muy visual refinamiento de las imágenes subvierte ante nuestros ojos la endeble pseudointelectualidad de la historia y de una parte del diálogo. (El ejemplo más notable de este tipo de discrepancia es la obra de D.W.Griffith). (…) Muchas antiguas películas de Hollywood, como las de Cukor, Walsh, Hawks e incontables directores más, tienen esta cualidad liberadora, antisimbólica, no inferior a la de las mejores obras de los nuevos directores europeos, como Tirez sur le pianiste, Jules et Jim, de Truffaut; A bout de souffle y Vivre sa vie, de Godard; L’avventura, de Antonioni, e I fidanzati, de Olmi.

Una opinión semejante sobre estas dificultades para la intepretación que plantea un cineasta como Howard Hawks la tenemos en el libro sobre este de Robin Wood. Comentando una secuencia de Línea roja 7000, dice Wood:

No nos está (el cineasta) dando un codazo para que exclamemos “¡Oh! ¡Un símbolo! ¡Cuán significativo! ¡Qué profundo!”; la belleza de una escena tan emotiva no surge de un contenido que puede ser intelectualizado y separado de las imágenes, sino de una sincronización del trabajo de los actores y del montaje, de los gestos, la expresión, la entonación y la forma en que intercambian sus miradas.Esto es lo que hace (es mejor que se lo advierta ya al lector, Wood está presentando su libro, estamos en el capítulo inicial) que la obra de Hawks sea en última instancia imposible de analizar.

De todas formas, todas estas citas anticríticas no significan, al menos para mí, un ataque a la función de la crítica. Lo que sucede es que hay que ver esa función de otra manera. Si la crítica es productora de sentidos es creadora. Es una forma de creación distinta; diferente en que, mientras en las demás obras de creación el objeto y el punto de partida puede ser de lo más variado, en la obra de creación crítica -llamémosla así- el objeto y el punto de partida son siempre el referirse a una obra de arte preexistente. Pero, aunque se vean a sí mismos como traductores, los críticos están condenados a ser creadores. Si la crítica inventa, sus hallazgos pueden ser más interesantes que las películas que los han inspirado, como sucede muchas veces con los textos de André Bazin, quién, hablando, por ejemplo, de Wyler y de Welles llega a conclusiones que hoy nos parecen quizá un tanto traídas por los pelos con respecto a las obras a las que quieren aplicarse, pero que, en sí mismas, son ideas apasionantes que han fructificado en la creación crítica e incluso cinematográfica posterior. A la hora de leer una crítica me parece que no hay que prestar atención tanto a la relación de “verdad” que pueda establecer con la obra a que se refiere, cuanto a su propia capacidad de sugestión, a su capacidad para estimular nuestras ideas, para abrirnos nuevas perspectivas sobre el hecho fílmico. Los “errores” de Bazin son más interesantes que los “aciertos” de muchos otros.

Continuará…

 

 

Paulino Viota en En torno a Peirce, Asociación de Estudios Semióticos de Barcelona, 1986.

 

En otoño de 2009 la Tate Modern le dedicó una retrospectiva a Pedro Costa. Para la ocasión, aparte de sus películas, este programó una pequeña carta blanca. (Que tiene un punto en común con la que ya habíamos publicado de Carax, y otro con la de Marker. ¿Pasajes secretos?)

 

Itinéraire de Jean Bricard

Jean-Marie Straub y Danièle Huillet, France 2008, 40 min

Sicilia!

Jean-Marie Straub y Danièle Huillet, Italy/France 1999, 66 min

¿Qué se puede decir de las películas de Jean Marie y Danièle. Nos hacen sentir que el cine todavía merece la pena.

Pedro Costa

 

The Struggle

DW Griffith, USA 1931, 84 min

En estos tiempos difíciles debería de ser una obligación: 90 minutos más de Griffith en una sala de cine es igual a noventa minutos menos de mierda abstracta en la pantalla.

Pedro Costa

 

Puissance de la Parole

Jean-Luc Godard, France 1988, 25 min

Beauty #2

Andy Warhol, USA 1965, 66 min

Recuerdo a Langlois diciendo que Godard y Warhol nos habían enseñado a no hacer películas. Estos dos nos dan luz, sin duda.

Pedro Costa

 

Le Cochon

Jean Eustache, France 1970, 50 min

Routine Pleasures

Jean-Pierre Gorin, USA/UK/France 1986, 81 min

Como un caramelo en una tienda, como un paseo por el campo el domingo, como una buena novela de misterio, dos maravillosos regalos de Eustache y de Gorin para disfrutar y estar agradecido.

Pedro Costa

 

(Nota: la película Le cochon suele figurar como codirigida con Jean-Michel Barjol y el propio Eustache así lo señalaba.)

 

 

Pedro Costa en Tienda Intermedio DVD

Godard y Gorin en Tienda Intermedio DVD

Straub/Huillet en Tienda Intermedio DVD

A raíz de unos fotogramas de Sans soleil, deChris Marker , sobre los videojuegos allá por 1982, Miguel Blanco Hortas ha escrito en Facebook una serie de comentarios que por su interés he querido recuperar aquí, menos escondidos. Lo que sigue no es, por lo tanto, un texto, sino una serie de comentarios a salto de mata pero cuya riqueza de ideas bien vale la de cualquier texto largamente preparado y, como suele suceder cuando uno se concentra bien en un tema, aporta ideas que pueden tener validez en otros campos. Le dejo la palabra: 

A los videojuegos les ha pasado lo mismo que al cine comercial,  es una industria que ha tomado tanta conciencia de sí misma que cualquier gesto resulta muy aburrido y evidente, tanto las propuestas extremadamente comerciales como las creaciones “de autor”. Pero como en el cine, siempre hay excepciones (aunque cada vez menos, menos que en el cine).

Creo que los videojuegos, en algún momento, significaron una propuesta de estilo, una reacción ante la realidad. Había pocos colores y pocos datos con los que trabajar, una limitación técnica que obligaba a hacer trabajar a la imaginación. Hoy juegos como Pacman, Arkanoid o Tetris nos parecen sencillos, pero poniéndose en el momento anterior a cuando no existían… son prodigios de la técnica. Como una película de Eisenstein o Griffith, aunque quizás sin la posibilidad de poner un rostro humano ante la cámara (lo que da al cine una enorme ventaja sobre el resto de disciplinas artísticas).

Con el desarrollo de la tecnología, ahora los videojuegos ya no son nada, porque quieren serlo todo. Incluir todo en una experiencia jugable, como por ejemplo Grand Theft Auto. La gente celebra que se pueda hacer “de todo”, desde ir al gimnasio hasta un minijuego de limpiar graffitis. Pero al tratar de reunirlo todo, no hay elección. No hay decisiones sobre lo que debe estar y lo que no. Es como muchos directores actuales, tipo David Fincher o Ridley Scott, que filman todas las escenas varias veces, con muchas cámaras y luego hacen el corta y pega en el montaje. Como diría Godard “ya se arreglará en el montaje” (y si Godard lo decía referido a DeMille, no me quiero imaginar lo que piensa de Scott).

Y otro problema es que en los videojuegos están apareciendo “autores”, que no son más que programadores con una carrera de ingeniera que tienen ambiciones narrativas. El videojuego no es un arte esencialmente narrativo. Lo es mucho menos que el cine. Pero hoy en día, todo videojuego tiene que tener su historia, con su transmisión de valores (un poco como el Hollywood de hoy, donde incluso Michael Bay se pone a reflexionar sobre la libertad, la democracia, etc…) y lo que suele quedar al final es un batiburrillo de los peores tópicos del cine más comercial para que el jugador diga “parece una película”

De todas formas, a mi siempre me ha preocupado si las mecánicas que aprendemos para jugar a los videojuegos (los combos en los beat’em up o las secuencias de salto en un plataformas) no son una adaptación de la cadena de trabajo fordiana. Una especie de educación desde pequeños. Quizás es un pensamiento demasiado radical, y no creo que en los primeros videojuegos se hubiese creado esa conspiración.

Pero volviendo a Marker, creo que a lo que se refiere, es que el videojuego crea una imagen virtual que no es la del cine, no es fotográfica. Entonces nos obliga, o nos obligaría en un videojuego markeriano, a pensar más allá de lo real. Creo que en Level Five, el videojuego era sobre la segunda guerra mundial, o algo así. En los juegos de estrategia, que quizás es el único género que sigue perfectamente codificado, podemos recrear batallas históricas y asistir a la muerte inexorable de miles de soldados, al tiempo que estos se reponen rápidamente, como salidos de una fábrica. También es curioso el papel del campesino en estos juegos, la importancia de su fuerza de trabajo. En algún videojuego moderno, han introducido el concepto de satisfacción del campesino, que su fuerza de trabajo dependa de su bienestar (del que tienes que cuidar tú), lo que, de no tomarse a broma, podría ser un elemento subversivo.

Respecto a la frase de Bresson (nota: “la facultad de hacer buen uso de mis medios disminuye cuando su número aumenta”), para mi lo demuestran perfectamente los juegos de rol. Al principio, los RPG (role playing game) seguían la pauta marcada por el juego de rol de mesa. Un personaje que representaba al jugador que se movía por un mundo de fantasía. Personaje totalmente personalizable, al igual que la aventura. El roguelike es a día de hoy un género popular, con mazmorras creadas automáticamente y que consisten únicamente en avanzar y subir de nivel. Incluso hay alguna pequeña obra maestra del diseño, como Dungeons of Dredmor, un juego independiente que es una joya.

Después vinieron los japoneses a mediados de los 80 y empezaron a introducir elementos narrativos. Ya no era el personaje sobre un mundo, sino el personaje/avatar sobre una historia. Enix y Square, que luego se fusionaron (como los estudios de Hollywood), los primeros más tradicionales, los segundos más modernos. Estos últimos introdujeron un punto de vista “objetivo”: en las fases de combate, ya no eras tú contra un enemigo (representado esta pelea en una visión subjetiva, como en Dragon Quest), sino que lo que veía el jugador era a su grupo de héroes contra unos enemigos (Final Fantasy de Square) . Es decir, una evolución. El protagonista dejó de ser el jugador para ser otro, un personaje, con su propio pasado. Ese desdoblamiento fue algo histórico para el género.

Esto llegó a su total madurez a mediados de los 90, que fue cuando se hicieron todas las obras maestras del videojuego de rol japonés Final Fantasy VI y VII, Valkyrie Profile, Xenogears, incluso los Dragon Quest V y VI de Enix, que pese a mantener la cámara subjetiva y la personalización de los héroes, ya tenía una línea narrativa más rígida.

De identificarnos directamente con el héroe, pasamos a una identificación indirecta, a manejar a otros que se movían por una línea histórica predeterminada. La cumbre es Xenogears, donde el protagonista reflexiona sobre el hecho de ser controlado por otro, de no ser libre. Es un videojuego complejo, con un montón de líneas de texto que hace poco un grupo de internautas españoles han traducido por primera vez al castellano, de manera desinteresada (lo que invita a volver a jugarlo, pero uno ya no tiene quince años y 50-60 horas libres). Curiosamente, en ese videojuego y otros de esa época, el texto era complejo, pero la imagen no. Eran arquetipos, puesto que gráficamente las máquinas no daban para más. Unos pocos pixels (incluso polígonos, como el caso de FFVII) y unas animaciones características para cada personaje, muy básicas: unos levantaban un puño cada vez que estaban alegres, otros bajaban la cabeza cuando se sentían avergonzados. Era todo mecánico, pero muy eficaz. El gesto era icónico, y luego se desarrollaba mediante el texto.

Lo que pasó después es que se mejoró técnicamente mucho, y el videojuego quiso copiar a la realidad. Quiso que sus personajes pareciesen reales. Y aquí hay un problema, y es que siempre habrá una limitación, como en el cine, cuando Gorki sucumbía al deseo de realidad en el cine y se quejaba de que los rostros fuesen pálidos, de que los encuadres fuesen tan cerrados. El reino de las sombras. Pues el videojuego, en su intento por copiar a la realidad, siempre tendrá una limitación, pues todos los gestos estarán limitados al número de datos que permita cada máquina. Antes, en los viejos videojuegos había una sonrisa, pero era LA sonrisa. Ahora hay cinco sonrisas, mañana quizás haya veinte. Pero si antes el jugador sabía que veía un mundo que no era real, que era una creación casi literaria, creo que ahora está decepcionado ante la pálida y falsa imitación de la realidad que ve.

Otro aspecto interesante es el concepto del plano. Ya que en los viejos juegos de rol sólo había dos tipos de planos: el plano de exploración, siempre cenital, y el plano de batalla, que podía ser isométrico (como en los juegos de Square) o subjetivo (como en los de Enix). Pero con el desarrollo tecnológico, los videojuegos de rol quisieron copiar al cine, al cine que veían programadores y demás ingenieros, que mayormente era el de Hollywood, así que ahora reproducen videos generados por ordenador con una inmensidad de planos diferentes, pero sin ningún valor. Sin embargo, los modestos planos cenitales permitían, a su manera una puesta en escena, obligaban a reflexionar sobre la manera adecuada de colocar los elementos en la pantalla. Primero a hacerlo con eficacia, pero con el tiempo creo que empezó a haber un interés artístico. Las escenas de multitudes de Valkyrie Profile son un ejemplo.

Actualmente, todo eso se ha perdido. Los estudios japoneses han despedido o prescindido de sus artistas gráficos y diseñadores, sustituyéndolos por otros nuevos expertos en herramientas de programación de nueva generación. En muchos casos, tenemos a los mejores artistas de la historia de los videojuegos haciendo insulsos juegos para Android para sobrevivir. Como el pobre Méliès vendiendo caramelos o aquel director de la película de Bellocchio que para sobrevivir filmaba matrimonios.


Miguel Blanco Hortas, montaje de sus comentarios en el facebook de Intermedio.

Chris Marker en Tienda Intermedio DVD. Level Five disponible a partir del 3 de diciembre 2012. 

 

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