Cuando los videojuegos eran el futuro del hombre 2: Miguel Blanco Hortas

A raíz de unos fotogramas de Sans soleil, deChris Marker , sobre los videojuegos allá por 1982, Miguel Blanco Hortas ha escrito en Facebook una serie de comentarios que por su interés he querido recuperar aquí, menos escondidos. Lo que sigue no es, por lo tanto, un texto, sino una serie de comentarios a salto de mata pero cuya riqueza de ideas bien vale la de cualquier texto largamente preparado y, como suele suceder cuando uno se concentra bien en un tema, aporta ideas que pueden tener validez en otros campos. Le dejo la palabra: 

A los videojuegos les ha pasado lo mismo que al cine comercial,  es una industria que ha tomado tanta conciencia de sí misma que cualquier gesto resulta muy aburrido y evidente, tanto las propuestas extremadamente comerciales como las creaciones “de autor”. Pero como en el cine, siempre hay excepciones (aunque cada vez menos, menos que en el cine).

Creo que los videojuegos, en algún momento, significaron una propuesta de estilo, una reacción ante la realidad. Había pocos colores y pocos datos con los que trabajar, una limitación técnica que obligaba a hacer trabajar a la imaginación. Hoy juegos como Pacman, Arkanoid o Tetris nos parecen sencillos, pero poniéndose en el momento anterior a cuando no existían… son prodigios de la técnica. Como una película de Eisenstein o Griffith, aunque quizás sin la posibilidad de poner un rostro humano ante la cámara (lo que da al cine una enorme ventaja sobre el resto de disciplinas artísticas).

Con el desarrollo de la tecnología, ahora los videojuegos ya no son nada, porque quieren serlo todo. Incluir todo en una experiencia jugable, como por ejemplo Grand Theft Auto. La gente celebra que se pueda hacer “de todo”, desde ir al gimnasio hasta un minijuego de limpiar graffitis. Pero al tratar de reunirlo todo, no hay elección. No hay decisiones sobre lo que debe estar y lo que no. Es como muchos directores actuales, tipo David Fincher o Ridley Scott, que filman todas las escenas varias veces, con muchas cámaras y luego hacen el corta y pega en el montaje. Como diría Godard “ya se arreglará en el montaje” (y si Godard lo decía referido a DeMille, no me quiero imaginar lo que piensa de Scott).

Y otro problema es que en los videojuegos están apareciendo “autores”, que no son más que programadores con una carrera de ingeniera que tienen ambiciones narrativas. El videojuego no es un arte esencialmente narrativo. Lo es mucho menos que el cine. Pero hoy en día, todo videojuego tiene que tener su historia, con su transmisión de valores (un poco como el Hollywood de hoy, donde incluso Michael Bay se pone a reflexionar sobre la libertad, la democracia, etc…) y lo que suele quedar al final es un batiburrillo de los peores tópicos del cine más comercial para que el jugador diga “parece una película”

De todas formas, a mi siempre me ha preocupado si las mecánicas que aprendemos para jugar a los videojuegos (los combos en los beat’em up o las secuencias de salto en un plataformas) no son una adaptación de la cadena de trabajo fordiana. Una especie de educación desde pequeños. Quizás es un pensamiento demasiado radical, y no creo que en los primeros videojuegos se hubiese creado esa conspiración.

Pero volviendo a Marker, creo que a lo que se refiere, es que el videojuego crea una imagen virtual que no es la del cine, no es fotográfica. Entonces nos obliga, o nos obligaría en un videojuego markeriano, a pensar más allá de lo real. Creo que en Level Five, el videojuego era sobre la segunda guerra mundial, o algo así. En los juegos de estrategia, que quizás es el único género que sigue perfectamente codificado, podemos recrear batallas históricas y asistir a la muerte inexorable de miles de soldados, al tiempo que estos se reponen rápidamente, como salidos de una fábrica. También es curioso el papel del campesino en estos juegos, la importancia de su fuerza de trabajo. En algún videojuego moderno, han introducido el concepto de satisfacción del campesino, que su fuerza de trabajo dependa de su bienestar (del que tienes que cuidar tú), lo que, de no tomarse a broma, podría ser un elemento subversivo.

Respecto a la frase de Bresson (nota: “la facultad de hacer buen uso de mis medios disminuye cuando su número aumenta”), para mi lo demuestran perfectamente los juegos de rol. Al principio, los RPG (role playing game) seguían la pauta marcada por el juego de rol de mesa. Un personaje que representaba al jugador que se movía por un mundo de fantasía. Personaje totalmente personalizable, al igual que la aventura. El roguelike es a día de hoy un género popular, con mazmorras creadas automáticamente y que consisten únicamente en avanzar y subir de nivel. Incluso hay alguna pequeña obra maestra del diseño, como Dungeons of Dredmor, un juego independiente que es una joya.

Después vinieron los japoneses a mediados de los 80 y empezaron a introducir elementos narrativos. Ya no era el personaje sobre un mundo, sino el personaje/avatar sobre una historia. Enix y Square, que luego se fusionaron (como los estudios de Hollywood), los primeros más tradicionales, los segundos más modernos. Estos últimos introdujeron un punto de vista “objetivo”: en las fases de combate, ya no eras tú contra un enemigo (representado esta pelea en una visión subjetiva, como en Dragon Quest), sino que lo que veía el jugador era a su grupo de héroes contra unos enemigos (Final Fantasy de Square) . Es decir, una evolución. El protagonista dejó de ser el jugador para ser otro, un personaje, con su propio pasado. Ese desdoblamiento fue algo histórico para el género.

Esto llegó a su total madurez a mediados de los 90, que fue cuando se hicieron todas las obras maestras del videojuego de rol japonés Final Fantasy VI y VII, Valkyrie Profile, Xenogears, incluso los Dragon Quest V y VI de Enix, que pese a mantener la cámara subjetiva y la personalización de los héroes, ya tenía una línea narrativa más rígida.

De identificarnos directamente con el héroe, pasamos a una identificación indirecta, a manejar a otros que se movían por una línea histórica predeterminada. La cumbre es Xenogears, donde el protagonista reflexiona sobre el hecho de ser controlado por otro, de no ser libre. Es un videojuego complejo, con un montón de líneas de texto que hace poco un grupo de internautas españoles han traducido por primera vez al castellano, de manera desinteresada (lo que invita a volver a jugarlo, pero uno ya no tiene quince años y 50-60 horas libres). Curiosamente, en ese videojuego y otros de esa época, el texto era complejo, pero la imagen no. Eran arquetipos, puesto que gráficamente las máquinas no daban para más. Unos pocos pixels (incluso polígonos, como el caso de FFVII) y unas animaciones características para cada personaje, muy básicas: unos levantaban un puño cada vez que estaban alegres, otros bajaban la cabeza cuando se sentían avergonzados. Era todo mecánico, pero muy eficaz. El gesto era icónico, y luego se desarrollaba mediante el texto.

Lo que pasó después es que se mejoró técnicamente mucho, y el videojuego quiso copiar a la realidad. Quiso que sus personajes pareciesen reales. Y aquí hay un problema, y es que siempre habrá una limitación, como en el cine, cuando Gorki sucumbía al deseo de realidad en el cine y se quejaba de que los rostros fuesen pálidos, de que los encuadres fuesen tan cerrados. El reino de las sombras. Pues el videojuego, en su intento por copiar a la realidad, siempre tendrá una limitación, pues todos los gestos estarán limitados al número de datos que permita cada máquina. Antes, en los viejos videojuegos había una sonrisa, pero era LA sonrisa. Ahora hay cinco sonrisas, mañana quizás haya veinte. Pero si antes el jugador sabía que veía un mundo que no era real, que era una creación casi literaria, creo que ahora está decepcionado ante la pálida y falsa imitación de la realidad que ve.

Otro aspecto interesante es el concepto del plano. Ya que en los viejos juegos de rol sólo había dos tipos de planos: el plano de exploración, siempre cenital, y el plano de batalla, que podía ser isométrico (como en los juegos de Square) o subjetivo (como en los de Enix). Pero con el desarrollo tecnológico, los videojuegos de rol quisieron copiar al cine, al cine que veían programadores y demás ingenieros, que mayormente era el de Hollywood, así que ahora reproducen videos generados por ordenador con una inmensidad de planos diferentes, pero sin ningún valor. Sin embargo, los modestos planos cenitales permitían, a su manera una puesta en escena, obligaban a reflexionar sobre la manera adecuada de colocar los elementos en la pantalla. Primero a hacerlo con eficacia, pero con el tiempo creo que empezó a haber un interés artístico. Las escenas de multitudes de Valkyrie Profile son un ejemplo.

Actualmente, todo eso se ha perdido. Los estudios japoneses han despedido o prescindido de sus artistas gráficos y diseñadores, sustituyéndolos por otros nuevos expertos en herramientas de programación de nueva generación. En muchos casos, tenemos a los mejores artistas de la historia de los videojuegos haciendo insulsos juegos para Android para sobrevivir. Como el pobre Méliès vendiendo caramelos o aquel director de la película de Bellocchio que para sobrevivir filmaba matrimonios.


Miguel Blanco Hortas, montaje de sus comentarios en el facebook de Intermedio.

Chris Marker en Tienda Intermedio DVD. Level Five disponible a partir del 3 de diciembre 2012. 

 

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